J'ai développé mon propre algorithme de Path Tracing par méthode de Monte Carlo en GLSL. Mon implémentation de l'algorithme prend en charge le lancer de rayons diffus, spéculaires et réfractés, permettant ainsi la simulation de l'illumination globale ainsi que des matériaux transparents. Le rendu de chaque objet est déterminé par trois paramètres : la brillance, la rugosité et l'opacité. En ajustant ces paramètres, il est possible de représenter de façon réaliste une multitude d'objets différents tels que des miroirs, des verres, des plastiques, etc.